来年になったら本気だす


by lagrange4
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日本版リニューアルプランの感想

まずは簡単に一言で今の心境を。

100%の不安が5%くらいになった
ホッとしたのはしました。とりあえず最悪は回避したんだろうと。

気をつけなくてはいけないのは、
×現行の日本仕様から日本リニューアルへの変更点
○韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点

である点。

現時点からどう変わるの、ではなく、サクライのテスト状態からどう変わるの、と言い換えてもいいと思います。

この後はどう調整していくか、kROR(韓国版リニューアル)はきれいさっぱり忘れて1からプラン考えてもらう方がいろいろ混乱しなくていい気はしますがそういうわけにもいかないんでしょう。

さてそんなわけでまとめと感想です。

●1:ステータスの重要度
現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

これは額面通り受け取っていいなら、現行の日本仕様のままだよということ。つまり、

・STR:所持重量、近接物理攻撃力と遠距離最低物理攻撃力に影響
・AGI:ASPDとFLEEに影響(混乱耐性に影響?)
・VIT:MaxHP、HP回復剤の回復量、自然HP回復量と、以下の状態異常耐性に影響
  スタン・毒・沈黙・出血:レジスト率と持続時間
  呪い:持続時間
・INT:MaxSP、SP回復剤の回復量、自然SP回復量と、睡眠のレジスト率に影響
・DEX:HIT、詠唱時間、遠距離物理攻撃力と近接最低物理攻撃力に影響
・LUK:クリティカル率、完全回避率、呪いのレジスト率、各種異常耐性(ちょっと)に影響

主な効果をリストアップしましたがここについて変わらないのかな?と
個人的に気になっているのは「Vit100で関係する状態異常に100%耐性がつく」というところでしょうか。
レジスト率も持続時間もVitだけでOK、さらにはレジストできない呪いもVit100にすれば持続時間0で事実上の完全耐性。困るのは暗闇と睡眠(と石化凍結)くらいでしょうか。
現在と同じ100で完全耐性にするのか、何か他のステータスに割り振るのか、完全耐性の上限を引き上げるのかは後の発表待ちですね。

●2:ASPDの低下
現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します
ということなのでそれほど気にすることはなさそうな気がします。
盾を装備した際にASPDが低下する、というシステムはどうなるのかですが、これも詳細発表待ちしかなさそうな。両手武器が片手武器に対して防御力を捨てているのに対し、片手武器は攻撃力をそれほど落とさずにすむ現状をどうにかしたいんでしょうが、選択肢に片手武器しかない職に対するなんらかの案は出す必要はあると思います。
短剣ローグとか殴りプリとか両手武器ないっちゅーねん。

●3:固定詠唱と無詠唱
アンケートとるそうで、アンケート待ちですね。ただ…

【グラヴィティ社の見解】
無詠唱達成時の効率が高すぎることから、ペアプレイが主流となってしまっています

なってません。
WizとBirdのペアでも考えてるんですか重力は。

Mob相手の場合に無詠唱がそれほどすごいとは(個人的には)思ってません。
AMPの詠唱どうせかわんないし、ブラギがないとディレイがあるし。
そもそもAMPを持ってるHWは2発目打つならAMPいるわけでどうせ連射しないわけです。

ああ、それともあれか
「無詠唱が行えるキャラクターと、行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり」って

ハンター系と商人系の性能差でも指してますか。それなら納得。嘘ですが。

ペア主流なのは取得Expの問題じゃないかと思うわけですが。
公平PTにすると1匹あたりのExpが
(MobのExp)×(共闘人数1人につき25%追加)÷(PT人数)
なわけで、共闘の増加率が低いからPT人数を例えば3人→2人にすれば大体1.5倍収入が増えるわけです。金銭収入はPTの増加がないのでまるまる1.5倍増えますが。

そんなわけで敵を倒せるのであれば(倒す速度にもよるんですが)PT人数は少ない方がいい(極端な話1人が一番いいわけです)

そこにテコ入れしないとPT人数は減る一方じゃないかと。
某FFみたいに「PTじゃないと死ぬ」ってゲームはまた別の話だしROはソロでもできるのが魅力だとは思いますが。

●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
これは個人的には、いろいろ言うよりも1から作り直しますって言う方が早いんじゃないかなあと思うんだけども…まあ今後の詳細発表次第でしょうか。

●5:モンスターに関する設定
調整次第なのでなんとも。「はあ、そうですか」という感想だけです。今は。

●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません

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●7:レベルアップに必要な経験値
既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

簡単に上がりすぎても何だし、上がらなさ過ぎても何だし。といいつつよっぽどじゃなければそんなに困ってません。ROは基本的にはレベルの上がりやすいゲームとは思ってますけど。
ま、サクライJの低レベル時はちょっと困ったのであれだったらいやだなあ、程度はありました。

●8:防具の精錬効果が低下している
そもそもの式が、数字的に低めなところで物理攻撃100%防御とかなりかねない作りだったので直してもいいかなーとは思います。
前衛が硬くなりすぎて、Mobはそれに対抗するくらいATK上げないとゲームとしてのバランス?が!→後衛即死という現状から変わるのであればむしろ賛成なくらいです。

防御力全体的に下げたよ!でもMobのATKそのままだよ!とかガンホーはやりかねないので油断はできませんが。

●3次職への転職条件
現韓国仕様:二次職・転生二次職どちらでもBase99であれば転職可能
日本リニュ仕様案:転生二次職のBase90以上のみ転職可能

特に感想はないです。「ふーん」くらい。グラフィックのために♀メカニック作ろうと思ってたのがアホみたいに大変になったくらいです。

ええ?特に感想はないですよ。特に。
おのれえええええええええええええええええええええ

●公平パーティー経験値取得システム
3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。

拳聖はやめといた方が…という話もありますが、非戦闘職に関しては何らかのお座りであげるか、ものすごい地道な努力で上げるしかないので、まあ大して状況は変わらないような気もします。
なくてもいいとは思うケド

公平うんぬんということは…Baseの上限が150というのはそのままなのかな?
ステータスの上限について触れられてないのは120のままなのかどうか。
ここも後の発表待ち、になるのかどうなのか。

●3次職のグラフィック
現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています

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って言えるといいな
デザイナーが変わらないと結局トゲか半裸かにしかならんと思うんだけど…どうなることやら。とりあえず♀メカニック以外はばっさり作り直していただきたいのは正直な感想。

何にしても、実装時期は急がなくていいと思うんですがねえ。あわてて実装してバグバグなもの入れるよりは来年再来年に実装でも問題ないくらいです。個人的には。
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by lagrange4 | 2010-01-30 21:07 | RO・patch